Guia oficial do jogo

Manual do Jogo ConsCiêncIA

Conheça os objetivos, os componentes, a dinâmica e as regras do jogo de tabuleiro educativo voltado ao ensino crítico, ético e aplicado da Inteligência Artificial.

Logodo Jogo ConsCiêncIA

Apresentação do Jogo

Uma proposta educativa para refletir sobre o uso da Inteligência Artificial na sociedade.

O ConsCiêncIA é um jogo de tabuleiro educativo voltado ao ensino crítico, ético e aplicado da Inteligência Artificial, podendo ser utilizado como recurso pedagógico em sala de aula.

O jogo estimula reflexão, criatividade, tomada de decisão e compreensão dos impactos sociais da Inteligência Artificial, sendo adaptável a dois níveis de conhecimento.

Nível I Ensino Fundamental II
Nível II Ensino Médio

Objetivos pedagógicos

  • Promover alfabetização em Inteligência Artificial.
  • Desenvolver pensamento crítico e ético.
  • Incentivar o uso responsável e criativo da tecnologia.
  • Apoiar práticas pedagógicas inovadoras.

Informações Gerais

Jogadores

De 2 a 4 equipes, com possibilidade de jogo individual, em duplas, trios ou mais.

Faixa etária

A partir de 10 anos, atendendo estudantes do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio.

Duração

Definida pelo mediador, podendo ser aplicada em uma aula de 50 minutos, por exemplo.

Componentes do Jogo

Elementos que compõem a experiência do ConsCiêncIA.

Cada nível conta com 75 cartas divididas entre as categorias de Ética, Criativo e Conhecimentos Gerais.

25

Cartas Ética

Dilemas e decisões relacionados ao uso responsável da Inteligência Artificial.

25

Cartas Criativo

Cenários que incentivam interpretação, criatividade e reflexão.

25

Conhecimentos Gerais

Perguntas sobre conceitos básicos e aplicações da Inteligência Artificial.

50

Cartas Sorte

25 positivas e 25 negativas, com efeitos variados durante a partida.

1

Carta Prática

Rodada especial com QR Code e atividade digital opcional.

115

Fichas de Pontuação

Fichas de 1, 5, 10 e 20 pontos para acompanhar o desempenho.

Itens físicos

  • 1 tabuleiro
  • 4 pinos
  • 1 dado
  • 150 cartas de perguntas
  • 50 cartas de Sorte
  • 1 carta prática com QR Code
  • 115 fichas de pontuação

O Tabuleiro

O tabuleiro possui 37 casas de ação, 1 casa de Início e 1 casa bônus Upgrade. O percurso é fechado, formando um caminho circular.

Ética
Criativo
Conhecimentos Gerais
Sorte
Escolha entre Gerais, Ética ou Criativo
Upgrade: bônus de 10 pontos

Jogo em equipe

A dinâmica também permite que a partida seja realizada em equipes.

  • Cada equipe utiliza um único peão.
  • As decisões são tomadas em conjunto.

Ao passar pelas casas de Início e Upgrade, o jogador recebe um bônus de 10 pontos.

Dinâmica de Jogo

Passo a passo para organizar e conduzir a partida.

01

Preparação

  1. Escolha o nível das cartas: Nível I ou Nível II.
  2. Separe as cartas por categoria nas laterais do tabuleiro.
  3. Organize as fichas de pontuação ao alcance de todos.
  4. Cada jogador ou dupla escolhe um pino e o posiciona na casa Início.
02

Como jogar

  1. Define-se quem inicia a partida, sorteando no dado.
  2. O jogador lança o dado e avança o número de casas.
  3. O jogador ou equipe à esquerda lê a carta da categoria indicada.
  4. O jogador executa a ação proposta.
  5. A pontuação é distribuída conforme a categoria.
  6. O jogo segue no sentido horário.
  7. Ao passar pela casa de Início e de Upgrade, o jogador recebe bônus de 10 pontos.
03

Final da partida

  1. O jogo termina quando o tempo limite estipulado for atingido.
  2. Vence o jogador ou equipe que alcançar a maior pontuação.
  3. Em caso de empate, vence quem estiver à frente no tabuleiro.

Categorias de Cartas e Pontuação

Conhecimentos Gerais

5 pontos

Perguntas de múltipla escolha ou verdadeiro/falso sobre conceitos básicos de Inteligência Artificial.

Ética

8 pontos

Dilemas éticos relacionados ao uso da Inteligência Artificial, considerando princípios como privacidade, equidade, responsabilidade e beneficência.

Criativo

Até 10 pontos

Cada carta apresenta um cenário com 4 pensamentos-chave: 2 principais valendo 3 pontos cada e 2 secundários valendo 2 pontos cada.

Sorte

Efeitos variados

Cartas de evento que não exigem resposta, podendo fazer o jogador avançar, retornar, multiplicar pontos ou perder a vez.

Prática

Até 20 pontos

Rodada especial, modular e opcional, acessada pelo QR Code, com participação de todos os jogadores e avaliação realizada pelo mediador.

QR Code do Mediador

Área do mediador

Espaço reservado para recursos de apoio, instruções complementares e acesso digital às atividades.