Manual do Jogo ConsCiêncIA
Conheça os objetivos, os componentes, a dinâmica e as regras do jogo de tabuleiro educativo voltado ao ensino crítico, ético e aplicado da Inteligência Artificial.
Apresentação do Jogo
Uma proposta educativa para refletir sobre o uso da Inteligência Artificial na sociedade.
O ConsCiêncIA é um jogo de tabuleiro educativo voltado ao ensino crítico, ético e aplicado da Inteligência Artificial, podendo ser utilizado como recurso pedagógico em sala de aula.
O jogo estimula reflexão, criatividade, tomada de decisão e compreensão dos impactos sociais da Inteligência Artificial, sendo adaptável a dois níveis de conhecimento.
Objetivos pedagógicos
- Promover alfabetização em Inteligência Artificial.
- Desenvolver pensamento crítico e ético.
- Incentivar o uso responsável e criativo da tecnologia.
- Apoiar práticas pedagógicas inovadoras.
Informações Gerais
Jogadores
De 2 a 4 equipes, com possibilidade de jogo individual, em duplas, trios ou mais.
Faixa etária
A partir de 10 anos, atendendo estudantes do Ensino Fundamental II e do Ensino Médio.
Duração
Definida pelo mediador, podendo ser aplicada em uma aula de 50 minutos, por exemplo.
Componentes do Jogo
Elementos que compõem a experiência do ConsCiêncIA.
Cada nível conta com 75 cartas divididas entre as categorias de Ética, Criativo e Conhecimentos Gerais.
Cartas Ética
Dilemas e decisões relacionados ao uso responsável da Inteligência Artificial.
Cartas Criativo
Cenários que incentivam interpretação, criatividade e reflexão.
Conhecimentos Gerais
Perguntas sobre conceitos básicos e aplicações da Inteligência Artificial.
Cartas Sorte
25 positivas e 25 negativas, com efeitos variados durante a partida.
Carta Prática
Rodada especial com QR Code e atividade digital opcional.
Fichas de Pontuação
Fichas de 1, 5, 10 e 20 pontos para acompanhar o desempenho.
Itens físicos
- 1 tabuleiro
- 4 pinos
- 1 dado
- 150 cartas de perguntas
- 50 cartas de Sorte
- 1 carta prática com QR Code
- 115 fichas de pontuação
O Tabuleiro
O tabuleiro possui 37 casas de ação, 1 casa de Início e 1 casa bônus Upgrade. O percurso é fechado, formando um caminho circular.
Jogo em equipe
A dinâmica também permite que a partida seja realizada em equipes.
- Cada equipe utiliza um único peão.
- As decisões são tomadas em conjunto.
Ao passar pelas casas de Início e Upgrade, o jogador recebe um bônus de 10 pontos.
Dinâmica de Jogo
Passo a passo para organizar e conduzir a partida.
Preparação
- Escolha o nível das cartas: Nível I ou Nível II.
- Separe as cartas por categoria nas laterais do tabuleiro.
- Organize as fichas de pontuação ao alcance de todos.
- Cada jogador ou dupla escolhe um pino e o posiciona na casa Início.
Como jogar
- Define-se quem inicia a partida, sorteando no dado.
- O jogador lança o dado e avança o número de casas.
- O jogador ou equipe à esquerda lê a carta da categoria indicada.
- O jogador executa a ação proposta.
- A pontuação é distribuída conforme a categoria.
- O jogo segue no sentido horário.
- Ao passar pela casa de Início e de Upgrade, o jogador recebe bônus de 10 pontos.
Final da partida
- O jogo termina quando o tempo limite estipulado for atingido.
- Vence o jogador ou equipe que alcançar a maior pontuação.
- Em caso de empate, vence quem estiver à frente no tabuleiro.
Categorias de Cartas e Pontuação
Conhecimentos Gerais
5 pontosPerguntas de múltipla escolha ou verdadeiro/falso sobre conceitos básicos de Inteligência Artificial.
Ética
8 pontosDilemas éticos relacionados ao uso da Inteligência Artificial, considerando princípios como privacidade, equidade, responsabilidade e beneficência.
Criativo
Até 10 pontosCada carta apresenta um cenário com 4 pensamentos-chave: 2 principais valendo 3 pontos cada e 2 secundários valendo 2 pontos cada.
Sorte
Efeitos variadosCartas de evento que não exigem resposta, podendo fazer o jogador avançar, retornar, multiplicar pontos ou perder a vez.
Prática
Até 20 pontosRodada especial, modular e opcional, acessada pelo QR Code, com participação de todos os jogadores e avaliação realizada pelo mediador.
Papel do Mediador
O mediador é responsável pela aplicação do jogo e não participa como jogador. Ele define o tempo da partida, conduz a rodada prática quando houver e pontua cada jogador de acordo com os critérios de avaliação.
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Área do mediador
Espaço reservado para recursos de apoio, instruções complementares e acesso digital às atividades.